買量玩法做的新產(chǎn)品,流水也能破千萬?
相信很多大家對(duì)買量玩法做的新產(chǎn)品,流水也能破千萬?還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~!
最近一年,把一些吸量的益智玩法,模仿三消的設(shè)計(jì)與商業(yè)化,做出千萬月流水已經(jīng)有不少成功案例,如之前解繩子的「Twisted Tangle」和 分卡片的「Hexa Sort」,感興趣的讀者可以參閱我們之前的文章《一個(gè)解繩子的游戲,怎么就迅速千萬月流水了?》和《小游戲廠商們,靠“消除”做到千萬月流水》。
Rollic 旗下的「Twisted Tangle」是此前超休廠商轉(zhuǎn)型最成功的游戲之一,參閱文章《一個(gè)解繩子的游戲,怎么就迅速千萬月流水了?》 | 圖片來源:Twisted Tangle
而最近,這樣的案例又多了一個(gè),國(guó)內(nèi)的游戲廠商應(yīng)該都很熟悉這個(gè)玩法——擰螺絲。因?yàn)楹芏喑龊S螒虿捎昧藬Q螺絲作為副玩法買量,甚至把 Icon 都換掉了。
比如冰川網(wǎng)絡(luò)此前靠添加“一筆畫救小狗”副玩法成功翻紅的 SLG「X-HERO」,在去年10月中旬更新后就把 Icon 和副玩法變成了擰螺絲。游戲的月流水也在隨后的11-12月迎來一波增長(zhǎng),從250萬美元增加到接近300萬美元。目前該游戲依然在使用“擰螺絲”副玩法做宣傳。
「X-HERO」從2023年10月中旬開始將副玩法
和廣告素材更改為“擰螺絲” | 圖片來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
而當(dāng)大家在用它吸量的時(shí)候,單獨(dú)的擰螺絲,一款益智游戲卻已經(jīng)跑出3000萬人民幣以上的月流水,超過了用它吸量的 SLG。
解繩子之后擰螺絲,
Rollic又出千萬月流水新品
和「Twisted Tangle」一樣,「Screw Jam」
也來自超休大廠 Rollic | 圖片來源:Rollic
最近幾個(gè)月,一款名為「Screw Jam」的產(chǎn)品爬上美國(guó) iOS 手游暢銷榜,游戲規(guī)則是,玩家只要按順序把同種顏色的螺絲松下來就能通關(guān)。
「Screw Jam」僅 iOS 端流水在今年4月就已經(jīng)超過「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」 | 數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
data.ai的信息顯示,該游戲和「Twisted Tangle」一樣來自德國(guó)超休大廠 Rollic,最早在2023年12月上線,2024年3月開始迅速起起量。到了4月,游戲僅 iOS 端月流水就已經(jīng)超過「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」,成為“改造超休素材”思路產(chǎn)品里的 Top1。
三款產(chǎn)品里「Screw Jam」上線最晚,但起量
速度最快,月流水也最高 | 數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
在6月,游戲雙端流水更是達(dá)到428萬美元,大幅抬高此前「Twisted Tangle」的285萬美元月流水天花板。最近30天流水已達(dá)到461萬美元(約合3346萬人民幣),放到傳統(tǒng)大休閑產(chǎn)品里也已經(jīng)算得上是小有成績(jī)。
有成績(jī)的“擰螺絲”產(chǎn)品也不止「Screw Jam」一個(gè),AppMagic 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,2024年 Q2全球超休游戲下載量 Top10里也出現(xiàn)了兩款“擰螺絲”產(chǎn)品「Wood Screw Puzzle」和「Wood Nuts & Bolts Puzzle」。這兩款產(chǎn)品的當(dāng)季流水都超過100萬美元,其中「Wood Nuts & Bolts Puzzle」更是接近500萬美元,平均月流水超過百萬美元。
2024年 Q2全球超休手游下載量 Top10中,有兩款(紅框圈出)都是“擰螺絲”題材 | 圖片來源:AppMagic
九鼎無雙以“POP GAMES”的賬號(hào)上線了擰螺絲超休。POP GAMES還發(fā)行了超休游戲「Animal Sort」。data.ai 數(shù)據(jù)顯示,與該游戲?qū)儆谕幌盗械摹窤nimal GO:Racing」由九鼎無雙關(guān)聯(lián)賬號(hào) Fastone Games 發(fā)行| 圖片來源:Google Play
擰螺絲的火爆,體現(xiàn)在買量素材和大量同類產(chǎn)品上線,但「Screw Jam」的魔力在哪里,為什么能從這些產(chǎn)品中做出高流水?懷著這些問題,筆者體驗(yàn)了一下「Screw Jam」。
套路復(fù)用,「Screw Jam」脫穎而出
體驗(yàn)「Screw Jam」后,筆者的整體感受是,Rollic 把一個(gè)套路玩得很轉(zhuǎn),在「Screw Jam」看到了團(tuán)隊(duì)前一個(gè)爆款「Twisted Tangle」太多的影子。Rollic 利用之前「Screw Jam」的經(jīng)驗(yàn),把“擰螺絲”這個(gè)超休素材成功加入了堆疊消除、物理消除等玩法但做了改動(dòng),此外還有利用遮蓋關(guān)系改變顏色等細(xì)節(jié)上的調(diào)整,大大增加了游戲深度。與此同時(shí)難度曲線的控制也比「Twsited Tangle」更平緩,逐步添加新機(jī)制和內(nèi)容來吸引玩家繼續(xù)游戲。
在蓋板上“做手腳”,復(fù)刻消除體驗(yàn)
和其它用以超休素材為基礎(chǔ)做“改造”的產(chǎn)品一樣,「Screw Jam」給到的體驗(yàn)和消除類似|視頻來源:Screw Jam
「Screw Jam」給玩家的任務(wù)很簡(jiǎn)單,在用各種顏色的螺絲釘固定的彩色透明蓋板的墻壁上,按順序要求卸下所有螺絲,就能通關(guān)。
但擰螺絲這個(gè)動(dòng)作,除了3個(gè)同顏色湊成之后收走,能前面稱作消除之外,其實(shí)很難和消除搭上關(guān)系,這樣簡(jiǎn)單的機(jī)制也不可能做出高流水產(chǎn)品。
對(duì)應(yīng)地,「Screw Jam」借助了蓋板這個(gè)元素,通過蓋板的堆疊、以及擰下螺絲后蓋板之間的物理碰撞形成新的堆疊關(guān)系,來給到玩家類似于「Twisted Tangle」里面物理消除和堆疊消除的體驗(yàn)。
先來說螺絲。屏幕上方,有釘板和收納盒可用于放置蓋板上擰下的螺絲釘,用戶的主要任務(wù)是收集與收納盒同顏色的螺絲然后收走,然后收集系統(tǒng)要求的下一個(gè)顏色,釘板孔位則是給到一個(gè)緩沖的位置,方便用戶放非目標(biāo)螺絲來擰下蓋板,露出目標(biāo)顏色的螺絲釘。
單從螺絲來看,游戲的消除規(guī)則就比一般的物理和堆疊消除更深,不僅要湊齊2-3個(gè)同顏色螺絲,而且還要按收納盒的順序才能消掉,難度明顯更高。
此外,螺絲還有各種變體。除了標(biāo)準(zhǔn)的十字螺絲之外,游戲后期還會(huì)出現(xiàn)星型螺絲,收納盒會(huì)指定收走星型螺絲的數(shù)量。之后游戲里還有被一根繩子相連的兩顆螺絲(也就是“一拖二”來占據(jù)孔位)、一些螺絲還有冰凍效果,隨著消除,冰凍效果消失逐漸露出螺絲的顏色等等。
螺絲之外,蓋板則復(fù)刻了「Twisted Tangle」里面的堆疊和消除體驗(yàn)。這塊視頻展示會(huì)比較清晰,就不再贅述。主要是通過蓋板之間的堆疊和擰下螺絲之后蓋板之間的物理碰撞形成新的堆疊來上難度,對(duì)用戶擰螺絲的策略,如先后順序等都有較強(qiáng)要求。甚至蓋板之間的重疊會(huì)導(dǎo)致下層螺絲的顏色變化,進(jìn)一步加了難度。
如果玩家想要擰下被粉色 S 形蓋板遮住的綠色螺絲(左圖紅圈圈出),就需要先擰掉部分螺絲,讓蓋板“落下”(中圖),讓螺絲暴露在外之后才能松開放到釘板上(右圖) | 圖片來源:Screw Jam
就算松掉上圖紅圈圈出蓋板上的所有螺絲,這兩款塊板依然會(huì)被旁邊的蓋板“卡住”,繼續(xù)遮住底下的螺絲 | 圖片來源:Screw Jam
被透明蓋板遮住之后,紅圈圈出的兩顆
螺絲顏色很難辨認(rèn) | 圖片來源:Screw Jam
雖然和「Twisted Tangle」一樣都是對(duì)超休素材做改造,給出物理和堆疊消除體驗(yàn)。但通過做出兩個(gè)元素并分別添加新機(jī)制,「Screw Jam」在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的變化明顯比「Twisted Tangle」更多、更復(fù)雜,難度也因此隨之上升,體驗(yàn)更重度。
因此,游戲在加難度的同時(shí),也做了減難度的操作,以防勸退用戶。
一邊上難度、一邊反向操作,
形成平滑難度曲線
游戲會(huì)逐漸增加難度,例如星型螺絲直到第11
關(guān)才會(huì)引入(右圖1) | 圖片來源:Screw Jam
理論上看,「Screw Jam」的難度會(huì)比「Twisted Tangle」更高。之前筆者試玩「Twisted Tangle」的時(shí)候就發(fā)現(xiàn)難度上升很快,有點(diǎn)“逼氪”。如果「Screw Jam」掌控不好難度只有可能更“勸退”。
不過筆者體驗(yàn)的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn),「Screw Jam」的難度曲線其實(shí)更平緩,一方面,可能因?yàn)榭紤]到難度,團(tuán)隊(duì)取消了時(shí)間限制,給用戶好好思考的余地,最重要的原因是機(jī)制的引入更循序漸進(jìn)。在游戲前5關(guān)里都只會(huì)讓玩家簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下蓋板之間的遮蓋關(guān)系,到了第10關(guān)才會(huì)有多個(gè)蓋板卡在一起引入物理碰撞,而到了第11關(guān)才開始引入星型螺絲,算是真正開始上強(qiáng)度的兩個(gè)關(guān)卡。
而“一拖二”螺絲更是要等到游戲第20關(guān)以后才會(huì)出現(xiàn),50關(guān)之后會(huì)出現(xiàn)“冰凍”效果,部分螺絲會(huì)被遮住顏色無法松開,玩家需要松開一定數(shù)量的其它螺絲才能“解凍”并收走。
50關(guān)以后,「Screw Jam」里還會(huì)出現(xiàn)“冰凍”
(紅圈圈出)效果 | 圖片來源:Screw Jam
能看出,游戲的機(jī)制越復(fù)雜,出現(xiàn)的時(shí)間也越晚,新機(jī)制之間引入的關(guān)卡間隔也越長(zhǎng),而被標(biāo)記為“Hard Level”的關(guān)卡出現(xiàn)頻率也做了嚴(yán)格設(shè)計(jì),給了不少時(shí)間讓玩家來學(xué)習(xí),和此前「Twisted Tangle」突然上升的難度相比友善很多。
和其它消除類游戲一樣,「Screw Jam」一共提供了3種道具——給釘板增加一個(gè)孔、用錘子砸掉一個(gè)蓋板以及同時(shí)增加一個(gè)收納盒。這三種道具都能幫助玩家玩家收走更多螺絲,而在筆者的體驗(yàn)來看,最有效的道具則是增加第二個(gè)收納盒。因?yàn)槭占{盒直接增加了一種能被收走的螺絲顏色,也就是直接放寬了“消除”的標(biāo)準(zhǔn)。
游戲的內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)也和其它消除游戲類似,只設(shè)計(jì)了一種內(nèi)購(gòu)商品“金幣”,可用于回命和購(gòu)買道具。游戲像消除一樣,有生命值設(shè)定,玩家通關(guān)失敗一次之后就消耗一條命,如果全部耗光就需要等待恢復(fù)或者花硬幣購(gòu)買。金幣的另一個(gè)用處則在于購(gòu)買道具。從美國(guó)市場(chǎng) iOS 端內(nèi)購(gòu)流水來看,占比最高的兩款產(chǎn)品都是純硬幣包,合計(jì)占比超過50%。
美國(guó)市場(chǎng)內(nèi)購(gòu)流水占比最高的兩款
商品都是純硬幣包 | 圖片來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
深耕玩法、連出爆款,
但中小廠商很難借鑒
「Twisted Tangle」跑出成績(jī)前,Rollic 曾圍繞解繩
素材測(cè)試了多款產(chǎn)品 | 圖片來源:Twisted Tangle
此前在介紹 Rollic 上一款產(chǎn)品「Twisted Tangle」時(shí)筆者曾發(fā)現(xiàn),Rollic 本身針對(duì)“解繩”這一素材至少進(jìn)行了4年的不斷嘗試,在經(jīng)過兩款產(chǎn)品迭代之后才將這個(gè)素材和消除搭上關(guān)系。在「Screw Jam」上線前一個(gè)月,Rollic 也做了一次測(cè)試。
玩法更傳統(tǒng)的「Unscrew Puzzle」
市場(chǎng)表現(xiàn)一般 | 圖片來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,Rollic 曾在2023年11月初上線一款名為「Unscrew Puzzle」的游戲,同樣是擰螺絲玩法,但是螺絲沒有顏色區(qū)別,也沒有收納盒這個(gè)設(shè)定。這款游戲的市場(chǎng)反響一般,目前月流水小于5千美元。
而幸運(yùn)的是,Rollic 在擰螺絲玩法的改造上,第二次就成功了,這也是前面4年嘗試的延續(xù)性成果。
播放量最高的視頻素材直接展示玩法,配上文案“Harder Than You Think”強(qiáng)調(diào)益智玩法的深度,和 Rollic 在深耕的方向相符、也形成了區(qū)別于其他產(chǎn)品的定位 | 圖片來源:廣大大
而這一次的改造,Rollic 在深度、難度上開始做更好的平衡來進(jìn)一步推高流水。能感覺到 Rollic 在把超休素材和消除玩法建立聯(lián)系上,已經(jīng)逐漸摸出了一條屬于自己的道路。
但就 Rollic 的“成功案例”與一些游戲從業(yè)者交流時(shí),發(fā)現(xiàn) Copy 這一路徑的難度很大。
對(duì)于大部分超休游戲開發(fā)者來說,選擇合適的超休素材加入合理的機(jī)制,通過做深度來做出大流水產(chǎn)品的難度還是很大,涉及到很難的數(shù)值策劃,游戲的開發(fā)、調(diào)優(yōu)成本也明顯比純超休游戲更高。因此目前除了 Rollic、Voodoo 和 Lion Studios 等少數(shù)頭部廠商之外還很少有頭部爆款。
以上就是關(guān)于【買量玩法做的新產(chǎn)品,流水也能破千萬?】的相關(guān)內(nèi)容,希望對(duì)大家有幫助!
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